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Projet personnel · Parcours de maîtrise de l’IA

Prototype à tester

Micromonde IA

Rendre les mécanismes de l’IA explorables plutôt que simplement expliqués. Le prototype structure l’apprentissage en missions, manipulations et traces de progression ; son expérience et sa direction artistique restent à tester auprès des 11–14 ans.

5 premières planches exploratoires Une même intention pédagogique · cible 11–14 ans
Rôle
Conception du parcours, pilotage du prototype et étude de direction artistique
Période
2026 · en cours
Durée
Prototype en cours
Statut
Prototype à tester
Preuves
5 captures fonctionnelles + 5 directions visuelles à tester
Ouvrir le prototype expérimental (nouvel onglet)

Problème pédagogique

Des mécanismes d’IA difficiles à comprendre lorsqu’ils restent seulement expliqués.

Utilisateurs

Adolescents de 11 à 14 ans, cible de l’étude d’usage et de direction artistique.

Objectif

Faire explorer entrées, données, modèle, outils et décision humaine au fil d’un parcours.

Interactivité

Missions, laboratoire, journal, rappels et niveaux de maîtrise structurent l’expérience.

À tester

Parcours complet, accessibilité, effets de progression et préférences visuelles.

01

Comprendre

Contexte

Projet personnel destiné aux 11–14 ans. Le prototype organise un parcours d’apprentissage interactif sur les mécanismes de l’IA. La direction artistique est étudiée séparément du fonctionnement existant afin de préparer une évaluation de l’expérience auprès des utilisateurs visés.

Problème

Un parcours qui se contente d’expliquer l’IA risque de rester abstrait. Le projet cherche à rendre visibles et manipulables des notions comme les entrées, les données, le modèle, les outils et la décision humaine, sans présenter le prototype comme pédagogiquement validé.

Contraintes

Aucun test utilisateur n’est encore réalisé. Les cinq pistes visuelles sont des hypothèses de travail, pas des préférences adolescentes démontrées. Les parcours complets, l’accessibilité et les effets de la progression restent à vérifier.

02

Agir

Mon rôle

Conception du parcours, structuration des missions et niveaux de maîtrise, pilotage du prototype, puis cadrage de l’étude visuelle et du protocole de comparaison auprès des 11–14 ans.

Approche

Le parcours combine missions, laboratoire système, journal, rappels et niveaux de maîtrise pour rendre les mécanismes observables. En parallèle, cinq premières directions artistiques sont préparées comme hypothèses de travail ; elles devront être comparées sur un support séparé, sans annoncer de préférence avant test.

Livrable

Un prototype de parcours interactif organisé en cinq espaces et treize missions, complété par une étude de direction artistique et une ébauche de protocole avant tout choix visuel définitif.

03

Évaluer

État de l’étude

Le socle fonctionnel et cinq directions visuelles sont observables. Aucun parcours complet ni préférence graphique n’est présenté comme validé : l’expérience, l’accessibilité et les choix visuels restent à tester auprès des 11–14 ans.

Ce que j’en retiens

Une direction artistique destinée aux adolescents ne se décrète pas. La transformer en hypothèses comparables permet de séparer l’intuition graphique de ce que les utilisateurs choisissent réellement.

Voir le projet complet

Direction artistique · étude en cours

Cinq pistes visuelles. Une intention pédagogique. Aucun gagnant avant le test.

Ces premières planches exploratoires sont cinq évocations visuelles comparables d’une même intention pédagogique. Elles ne montrent pas exactement le même écran ni les mêmes interactions ; ce ne sont pas des écrans finaux.

Illustration éditoriale

Un monde dessiné qui donne envie d’entrer dans le sujet.

2D · narration · texture · composition

Diorama / isométrique

Le système devient un territoire miniature à parcourir.

2.5D · spatial · système · exploration

Jeu d’aventure 2D

Comprendre l’IA en avançant dans une histoire et en faisant des choix.

graphic novel · personnages · décisions

Monde 3D stylisé

Le fonctionnement abstrait de l’IA devient une expérience manipulable.

3D · laboratoire · immersion · manipulation

Collage / multimédia

Relier photos, documents, interfaces et traces pour enquêter sur l’IA réelle.

documentaire · collage · réel · investigation

Protocole 11–14 ans

Tester la direction artistique avant de la figer.

Lors du test réel, l’ordre des cinq planches devra être randomisé. Un support séparé, présentant seulement A, B, C, D et E sans noms de styles ni explications, reste à produire. Cette page de portfolio ne réalise pas la randomisation.

Protocole envisagé pour les 11–14 ans, inspiré d’une démarche de co-design adolescent présentée dans InnerWorlds — « Listening to Teens » (INTED 2026) ; il ne reproduit pas cette méthode à l’identique. Ces planches ne constituent pas encore un test rigoureusement formé.

  1. 01

    Laquelle te donne le plus envie de jouer ?

  2. 02

    Laquelle ressemble le moins à un jeu pour petits ?

  3. 03

    Laquelle te donne envie de découvrir ce qu’il y a derrière ?

  4. 04

    Laquelle ressemble le plus à un vrai jeu vidéo ?

  5. 05

    Laquelle choisirais-tu si les cinq étaient sur ton téléphone ?

Preuves

Le socle fonctionnel reste observable.

Ces cinq captures montrent la version actuellement déployée. Elles servent de référence fonctionnelle pendant que la direction artistique est remise en concurrence.

Écran Mission de Micromonde IA : titre « Entrée, traitement, sortie », frise des sept étapes et carte « Situation adaptée ».
01 Capture réelle · Prototype déployé — expérimental Mission La première mission rend visible la chaîne entrée → traitement → sortie à partir d’une situation concrète.
Écran Système de Micromonde IA : briques Entrées, Données, Modèle, RAG, Outil, API, Agent, MCP et Décision humaine, avec une expérience à variables.
02 Capture réelle · Prototype déployé — expérimental Laboratoire système Le laboratoire rend visibles les rôles distincts des entrées, données, modèle, RAG, outils, API, agent, MCP et décision humaine.
Écran Journal de Micromonde IA : quatre compteurs (missions terminées, compétences appliquées, compétences transférées, points d’exploration) et l’entrée de la mission 1.
03 Capture réelle · Prototype déployé — expérimental Journal d’apprentissage Le journal sépare les missions terminées, les compétences appliquées, les compétences transférées et les points d’exploration.
Écran Rappels de Micromonde IA : titre « Retrouve l’idée sans relire la mission » et état « Aucun rappel n’est dû maintenant ».
04 Capture réelle · Prototype déployé — expérimental Rappels différés L’écran explique le principe d’un rappel actif différé pour faire progresser une compétence appliquée vers une compétence transférée.
Écran Maîtrise de Micromonde IA : jauge de maîtrise et quatre niveaux Repéré, Expliqué, Appliqué, Transféré.
05 Capture réelle · Prototype déployé — expérimental Portfolio de maîtrise Le portfolio représente la maîtrise par quatre actions observables : repérer, expliquer, appliquer et transférer.

États observés sans parcours complet ; les valeurs affichées (0 %, 0/13…) sont des états de démonstration, pas des résultats.

Périmètre

Ce que ce prototype permet d’affirmer.

Observé dans le prototype

  • Le parcours affiche 13 missions ; la première mission observée est découpée en sept étapes.
  • Quatre niveaux de maîtrise : repérer, expliquer, appliquer, transférer.
  • Cinq espaces : mission, laboratoire système, journal, rappels, maîtrise.
  • Cinq premières planches exploratoires A–E évoquent une même intention pédagogique.

Expérimental ou non vérifié

  • Aucune préférence visuelle des 11–14 ans n’a encore été mesurée sur Micromonde IA.
  • Parcours complets des 13 missions non testés de bout en bout.
  • Effets des hypothèses, de la simulation, des rappels et de la progression après saisie non vérifiés.
  • Conformité WCAG 2.2 AA, conservation locale, sécurité et performances non vérifiées.

Ce que le projet démontre de ma démarche

  • Structurer un parcours Missions, étapes, niveaux et programme s’emboîtent dans une progression lisible.
  • Rendre une décision de design testable Cinq évocations visuelles comparables d’une même intention pédagogique préparent une décision de design ; elles ne représentent pas le même écran.
  • Rendre les critères de maîtrise visibles Chaque niveau correspond à une action observable, pas à une note.